家用机发展三十年:平成时代的风云录(上)

游戏 2024-03-28 15:20:01 桔子生活

在过去的三十年中,家用机不断发展创新,逐渐成为人们生活中不可或缺的重要元素。平成时代的风云录中,家用机在功能、设计和智能化方面都取得了巨大的进步。从最初的简单功能到今天的智能家居系统,家用机已经成为我们生活的得力助手,带来了极大的便利和舒适。让我们一起回顾这段时间的发展历程,见证家用机带给我们的改变和成长。

不久前,日本正式宣告平成年代的结束,进入“令和”元年,众所周知,日本游戏厂商占据着游戏行业半壁江山,而在刚刚过去的平成三十年间,正是日本游戏乃至全球游戏发展的黄金时期,这三十年来,随着信息技术的发展与普及,电子游戏产业从一株冒尖的小苗,迅速成长为如今的参天大树,而这株树苗的生长过程中诞生了无数的传奇故事。

三十年间,游戏历史上出现了索尼和任天堂建立合作又最终破裂,记录了世嘉的几战几败黯然离场,见证了微软的强势临阵,以及直到如今的三足鼎立,其间发生过无数脍炙人口的故事,诞生过在游戏行业至今仍然闪烁着光辉的名字,所幸,自从远古时代人们学会结绳记事以来,就从未放弃过对历史的记录。

现在,让我们梦回三十年前,回到那个尘封许久的年代,回忆起那些在历史星空上熠熠生辉的家用机以及游戏,感受那些从过去到现在并且直到久远的未来,电子游戏一直给玩家们带来的笑容。

初期 平成元年——平成七年(1989-1995)

Game Boy和俄罗斯方块

1989年,既是平成元年也可以说是掌机进入市场并且被接纳的开始之年。一台具有历史意义的掌机开始发售,在后来的日子里它推出众多版本不断更新,最终占据掌机销量霸主长达15年,它就是任天堂Game Boy系列的初号机——Game Boy,也是任天堂继昭和年末推出Family Computer(红白机)之后的第一个大动作。


Game Boy初号机

Game Boy推出之前,掌机被认为只是无法更换内容的简单设备,可它的出现打破了这个观点,Game Boy可以更换卡带的特点大大提升了它的可玩性,但由于红白机珠玉在先,一块使用无背光160x144黑白屏幕的大砖头掌机能否被玩家接纳着实还是个未知数,毕竟掌机的性能远远比不上家用机。

任天堂意识到了这一点,没有执着于Game Boy的性能,而是在玩家体验以及首发游戏上大做文章,黑白屏幕的续航对于当时的技术力是最好的选择,只需要4节三号电池就可以捧着玩上一整天大大降低了Game Boy的门槛,对于首发游戏的选择则更是体现了任天堂的高瞻远瞩,这其中有一个不得不提的小故事。

第三方的外接发光设备

1985年,前苏联一个名叫阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)的程序员敲出了一串游戏代码,运行在当时的一种计算机平台——Electronica 60上,这款游戏就是如今赫赫有名的《俄罗斯方块(Tetris)》,由于苏联当时特殊的政治环境,在本地以个人名义售卖游戏完全不可能,所以只是被人移植到PC端上在莫斯科的电脑界进行小范围内的传播。

俄罗斯方块之父

网络的力量是巨大的,一传十十传百,一年后,《俄罗斯方块》就传到了匈牙利,并且被当地电脑爱好者移植到了Apple 2和Commodore 64上,这些不同版本的软件引起了英国Andromeda游戏公司经理罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,这哥们的操作有点骚,他在向原作者帕基特诺夫和匈牙利专家提出了要购买《俄罗斯方块》的版权之前,就已经将版权倒卖给了两家公司,英国的Mirrorsoft以及美国的Spectrum Holobyte,可以说是一位胆子极大的二道贩子。

斯坦恩并不是不想购买版权,他确实飞去了莫斯科和帕基特诺夫沟通版权事宜,但没有达成任何结果,而又不愿放弃这头肥羊,于是他灵机一动,想到当时的苏联民众对西方兴起的电子游戏产业所知甚少,就谎称这款游戏是由匈牙利人开发,后来,斯坦恩卖出去的版权在欧洲开花结果,Mirrorsoft已经将PC平台的《俄罗斯方块》发售,并且反响良好,外国媒体直接前往莫斯科采访帕基特诺夫。

这次采访后,斯坦恩窃取版权贩卖的行为就此曝光,苏联政府也注意到了这件事,并且交由苏联外贸协会Elektronorgtechnica(简称ELORG)负责,ELORG调查后发现,《俄罗斯方块》的开发者帕基特诺夫并没有和斯坦恩达成任何有效协议,由于当时的苏联确实对电子游戏这个新兴产物的版权如何处理一无所知,ELORG就和帕基特诺夫进行私下沟通,直接充公了他的版权。

后来,ELORG并没有去找斯坦恩的麻烦,而是选择开发了一款由苏联官方正版的《俄罗斯方块》进行售卖转的盆满钵满,此时斯坦恩经过一番周折,从ELORG手中拿到了《俄罗斯方块》PC端上的版权,终于算是有了实际的版权,但未来这款游戏如何转移到Game Boy上成为护航大作,就又是一段曲折的过程。

风起云涌的莫斯科红场

对《俄罗斯方块》版权有想法的人并不仅斯坦恩一个,Mirrorsoft拿到斯坦恩给的版权后继续进行转手,将手中这份“版权”售卖给其他公司,几经辗转, Bullet Proof Software的亨克·罗杰斯拿到了日本地区的授权,在日本的FC平台发售了《俄罗斯方块》,并且很快销量就突破了200万,时任Nintendo Of America(北美任天堂)社长的荒川实(任天堂社长山内溥的女婿)注意到了这款游戏,但当时Game Boy的捆绑游戏应该是自家的《超级马里奥乐大陆》,亨克·罗杰斯却不顾反对意见大力推荐《俄罗斯方块》,认为《马里奥》系列可以将Game Boy卖给孩子,但是《俄罗斯方块》可以将Game Boy卖给所有人。

俄罗斯方块错综复杂的版权故事

荒川实仔细判断后采用了罗杰斯的建议,决定将《俄罗斯方块》作为主打游戏搭载在Game Boy上捆绑销售,并且和罗杰斯沟通想要获取这款游戏掌机端的版权,罗杰斯十分兴奋,在联系斯坦恩无果后直接前往莫斯科,决定从ELORG手中购买版权。此时的莫斯科红场风起云涌,有荒川实作为靠山的罗杰斯、媒体界风云人物并且和苏联政府高层有私交的罗伯特·麦克斯韦以及最早拥有ELORG正版部分授权的斯坦恩,三方和ELORG几经曲折谈判后,罗杰斯成功拿到了掌机端《俄罗斯方块》的版权,并且赢得ELORG的信任以及原作者帕基特诺夫的友谊,ELORG询问罗杰斯是否对《俄罗斯方块》的家用机版权感兴趣,罗杰斯感到机会来了,他察觉到任天堂一定对家用机端《俄罗斯方块》的版权同样感兴趣。

确实如此,荒川实得知消息后,迅速拉上大律师霍华德·林肯并且宣称去日本度假,实际却坐上飞机直达莫斯科,至于为什么要秘密行动,答案很简单——掩人耳目,而这个“人”就是此时对《俄罗斯方块》虎视眈眈的任天堂直接竞争对手雅达利和世嘉,这两家都握有部分版权也都有开发相关的《俄罗斯方块》游戏,所以这次任天堂想要给同行狠狠一击就必须把这个秘密隐藏在地下,否则雅达利和世嘉这两位劲敌可不会眼巴巴看着任天堂吃下这块他们也想染指的肥肉。

如今已经年迈的荒川实(左)和霍华德林肯(右)

到达莫斯科后,经过一番协商,荒川实果断提出一个ELORG无法拒绝的数字顺利拿到《俄罗斯方块》家用机端授权,霍华德·林肯作为大律师有预见性的提出在合约加上一条“俄国人会在任何关于《俄罗斯方块》版权的诉讼中帮助任天堂”,对方当然欣然同意,至此,任天堂拿到了《俄罗斯方块》在家用机以及掌机的双重授权,此后,最强法务部接连重拳出击制裁雅达利和世嘉,前者正向任天堂提出巨额诉讼并且自行制作发售FC平台上的《俄罗斯方块》,后者此前也制作了《俄罗斯方块》在自家新家用机MD上发售,结果当然是两战连捷,雅达利和世嘉只能将发售到一半的《俄罗斯方块》停售并且给任天堂一大笔赔偿金,吃下这个闷亏。

版权是全然到手了,但是老丈人不高兴了,在日本的山内溥老爷子表示女婿购买版权的钱足够支撑开发任何一款当时的3A大作,全部用来购买《俄罗斯方块》的版权未必明智,自此老丈人和女婿、旧世代和新世代之间埋下一颗矛盾的种子,很多年以后,荒川实退出了任天堂,有消息称这是因为山内老爷子要为任天堂第一个不姓山内的社长——岩田聪未来上位扫清障碍,而这个和他意见相左的女婿就是最大的“障碍”,我想如果荒川实就算知道未来自己会因为和山内溥意见不合退出任天堂,也不会后悔毅然买下《俄罗斯方块》的版权。

毕竟,这是一次空前的成功。

互相成就的Game Boy和俄罗斯方块

《俄罗斯方块》最终在Game Boy上售出3000万份以上,达到几乎每4台中就有1台有《俄罗斯方块》的极高占比,成为Game Boy历史上销量第二的神作(第一将在未来揭晓),并且几乎同时在美国日本掀起了用Game Boy玩《俄罗斯方块》的流行热潮,这为Game Boy的销量提供了巨大数字,毕竟因慕《俄罗斯方块》而来的人可不会仅仅带来一款软件的收益,想要玩《俄罗斯方块》就必须拥有Game Boy,而拥有了Game Boy后,玩家也不会只买一款《俄罗斯方块》,这种无形的收益是远比一款软件的收益要高的,也将Game Boy真正推上了台面,使各大第三方游戏厂商也开始注重起掌机市场,当然,此刻的掌机市场可以直接说成是Game Boy市场。

而随着掌机市场被各大第三方游戏厂商重视,任天堂使用了出色的销售策略——将《俄罗斯方块》和《超级马里奥大陆》放在相同地位进行捆绑销售,以及其后续对Game Boy系列掌机不断进行更新,使Game Boy让全世界玩家疯狂,让我们看看Game Boy是如何以一己之力败尽天下敌手,奠定任天堂持续至今掌机王者地位的过程。

Game Boy的挑战者们

Game Boy的挑战者们

当时游戏界并没有如今微软、索尼、任天堂三分天下的局面,微软索尼甚至都还没有进场,在当年掌机市场战阵和Game Boy厮杀的是SEGA(世嘉)、NEC(日本电气股份有限公司)以及尚未消亡的Atari(雅达利)。

Game Boy的初战具有历史意义,因为它代表着挑战者任天堂和老擂主雅达利在掌机端的硬碰硬,雅达利在1983年的大崩溃事件后,仍然没有放弃游戏市场,俗话说瘦死的骆驼比马大,此时的雅达利仍然拥有不可忽视的影响力以及技术力。

雅达利掌机Lynx

雅达利在任天堂推出Game Boy三个月后,于1989年9月推出全球首款彩色掌机Atari Lynx(简称山猫)直接与其正面交锋。

山猫拥有一块160x102的彩屏,可在弱光环境下运行,最大支持八人联机,本来是和Game Boy有一战之力,可它在掌机上极高的性能导致了一个巨大的问题,那就是续航过短。

事实上,便携机器的续航直到如今都是人们关注的点,在那个科技并不发达使用电池的掌机年代更不例外,山猫使用6节AA电池,续航时间短,再加上比Game Boy更为笨重的机身,以及2倍于Game Boy的180美元高昂售价,使得它很快就销声匿迹。

后续向Game Boy发起挑战的还有Game Gear和PC-E GT,这两款掌机都在Game Boy后的第二年发售,Game Gear是世嘉为了对抗Game Boy而制造的掌机,可以外接TV调幅器当做小型电视使用,但由于彩色液晶屏在当时的不成熟,续航这道坎世嘉当然也跨不过去,高性能带来了笨重的机身和只有3小时的可用时间,这些都远远比不上Game Boy的便携与8小时的超长可用时间,而且Game Gear的游戏库主要来自世嘉优秀家用机Maga Drive上的游戏移植,本身在游戏库上就有了极大的缺点——在日本只出售过151款游戏并且多数为移植。最后Game Gear只能渐渐淡出掌机市场,倒在向Game Boy发起冲锋的路上。

世嘉掌机Game Gear

另一款PC-E GT(美版称为Turbo Express)则是NEC以其1987年10月发布的游戏家用机PC-E为原型开发的掌机版,而PC-E则是红白机的送终机,在红白机末期,众多第三方软件厂商对任天堂的此前推出的霸王条款不满,纷纷加入到开发PC-E的游戏开发中,PC-E以其精致的画面和震撼的音效成为平成元年当之无愧的明星机,但任天堂并没有警觉其已经渐渐失去第三方的支持,或许感觉到了但是并不重视,这种轻视第三方的行为在往后的日子里让任天堂尝到了苦头。

NEC掌机PC-E GT

虽然PC-E确实地撼动了红白机的地位,并且使任天堂开始真正正视其他挑战者,但PC-E GT这款掌机没能复制前辈在家用机端上的成功。PC-E GT具有和Game Boy相同的外观和尺寸,并且拥有一块400x270分辨率的512色LCD屏幕,以及内置和PC-E相似的处理器,可以说是历史上第一台真正能运行家用家用机游戏的掌机,但由于超高性能带来的巨大耗电以及将近300美元的高昂售价,它在市场上没有任何竞争力,最终在1994年停产。

当年Game Boy的宣传广告

自此,各大厂商早期向任天堂Game Boy发起的挑战全军覆没,直到2004年PlayStation Portable(简称PSP)的推出前,Game Boy系列几乎都再无敌手,任天堂从此在掌机界获得了漫长并且具有统治性的地位。

抗任大旗谁举,还看家电索尼

1990年11月21日的FC末期,在PC-E、MD等劲敌纷纷入阵的情况下,任天堂再次重拳出击,推出Super Familiy Computer(简称SFC),这也是任天堂的第二代家用游戏家用机,搭配强化的图形与音效处理技术,首周即售出36万台,而主打游戏《超级马里奥世界》也卖出了同样数字。此后SQUARE的《最终幻想4》也推动了SFC的普及,后来的第一方作品《塞尔达传说:众神的三角力量》更是收获巨量好评,这两款作品在未来都对其IP的后续作品起到深远影响,直至今日在续作中都能找到当时就已诞生的设定要素。

任天堂SFC

除这几款大作以外,还有着数不清的知名IP在SFC发售游戏,《勇者斗恶龙》系列、《皇家骑士团》系列、《火焰纹章》系列、《洛克人》系列、《大金刚》系列以及《超时空之轮》等好评佳作纷纷在SFC上推出游戏,有着海量第三方支持的任天堂,一时间无人能敌。

同年,日本老牌游戏厂商SNK也推出了自己开发的家用游戏家用机Neo-Geo,而实际上这款家用机只是自家街机的某种改良版复刻,搭载游戏也都是SNK自家的《拳皇》与《合金弹头》等作品,在某种意义上,这台家用机是成功的,它本质上其实并不是一款纯正的有第三方厂商可以开发游戏的家用游戏家用机,只是对自家街机的一种复刻,它的优点就是在自身擅长的2D格斗游戏上完美继承街机特色,如果后期SNK没有经营不善,Neo-Geo也许会更加辉煌。

SNK家用机Neo-Geo

而在1990年1月1日,SFC和Neo-Geo还尚未发售的那年初春,一家我们熟悉的公司和任天堂正式签订合作契约共同开发新时代CD-ROM家用机,它,就是索尼。

1986年,在久夛良木健的协助下,索任两家建交后,索任开始正式进入蜜月期,两家公司员工共同开发新家用机,甚至还有索尼员工给任天堂员工做饭这样的消息,但是好景不长,正式签订合作契约两年后,两家公司因为至今仍然没有准确答案的协议问题出现嫌隙,任天堂怀疑索尼合作表面下隐藏着窃取技术自立门户的想法,单方面决定在实际上断绝合作。

有“PlayStation之父”称号的久夛良木健

1992年5月索任两家公司正式决裂,至此索任两家史上最和谐的“蜜月期”结束,值得一提的是,索尼曾经找世嘉合作想要加入游戏领域,世嘉美国高层欣然同意,但最后总部董事会否决了该提议,索尼和世嘉也就没有了合作机会。于是乎才有了索尼宣布独立开发下一代游戏家用机PlayStation(简称PS)。在此一年之后,山内溥老爷子说出了那句著名的“如果那些家电厂商的3D游戏机能卖出100万台以上,我将倒立用头走路(并非单独针对索尼的PS,也指松下开发的3DO)。”

松下3DO

随后的故事老玩家们也都清楚,虽然松下等公司联合开发的3DO家用机因为极其高昂的700美元售价以及本身品牌在游戏界的籍籍无名而没有成功,但它极高的性能表现确实震惊到了玩家群体,也成功的拉开了家用机第五世代的序幕,而索尼的PlayStation也正是在家用机发展到第五时代登场并高歌猛进。

最初的索尼家用机——PlayStation

1994年12月3日,索尼正式推出家用游戏家用机PlayStation(简称PS),这台PlS系列的初代机是索尼正式进军家用游戏机产业的标志,矛头直指两大同行——任天堂和世嘉。在策略上索尼针对任天堂的高昂权利金选择优待第三方,给予其技术上的重视以降低开发难度,并且比较两位对手公司,索尼拥有更加宽松的审核标准,这也导致PS游戏素质高低不等,但也使其成为很多带有实验性质的未来热门IP诞生之处,《山脊赛车》、《寄生前夜》和《生化危机》等系列处女作都在其列。

高人气作品《寄生前夜》系列初代即是出现在PS平台

众多优质游戏也都选择了PS平台,再加上300美元的适中售价,最终PS在全球赢得巨大市场,发售超一亿台。首次加入游戏行业的索尼,借着2D画面转向3D的东风成为当之无愧的霸主,打破了任天堂主导的第一方模式,使第三方软件厂商在游戏制作过程中的地位大大提高,这对任天堂在商业策略上的霸道来了一记有力的重击。

索尼凭借PlayStation正式进军家用机

PS在开发过程中获得了一位特殊盟友的帮助,这位盟友就是第三方游戏厂商Namco(南梦宫),南梦宫在任天堂FC时代中后期就作为第一家第三方厂商帮助任天堂开发游戏,是享受任天堂优惠政策让无数后来开发者眼红的元老之一,那为何它会毅然帮助很明显和任天堂站在对立面的索尼开发家用机呢?原因其实是任天堂搬起石头砸自己的脚。

当年的南梦宫还没有和万代合并

南梦宫因为享受只需要500日元即可烧录卡带并优先提供的优惠政策在FC和SFC时代赚得盆满钵满,任天堂可能早有忌惮但又没有合适的理由取消优惠政策,终于,合适的理由来了,南梦宫帮助PC-E开发游戏的行为直接激怒了山内浦,独裁的山内当即取消南梦宫的优惠待遇并且规定“南梦宫每年不得开发3款任天堂平台上的游戏,卡带ROM必须由任天堂提供并且每烧录1个卡带交付2000日元”,时任南梦宫总裁的中村雅哉十分生气,直接在报纸上发表“任天堂是游戏界的独裁者,限制了游戏产业的发展”等说法声讨任天堂,而一颗“叛乱”的种子就这样生根发芽。

被誉为“吃豆人之父”的中村雅哉

于是乎索尼找到南梦宫后,两家公司一拍即合,南梦宫暗地帮助索尼开发新家用机并且帮助联系第三方厂商一共举“抗任”大旗,而索尼对第三方软件厂商给出的条件也十分简单直白,首先PS是CD-ROM家用机,新存储工具光碟的容量是卡带的10倍还不止,厂商有大把的空间施展折腾,而不是被有限的容量限制。

老练的南梦宫还提出PS可以使用MPU协助CPU进行处理多边形,使得PS后续的3D游戏开发难度降低,在权利金方面索尼更是做出极大让步,第三方厂商在PS平台每卖出1份游戏才需缴纳800日元,这对比起任天堂的“不管你卖不卖得出去都要给我2000日元”策略对比显示出巨大优势。

南梦宫戏剧性的倒戈为为任天堂的初次溃败挖好了坑,更为索尼提供了跟第三方软件厂商交流的渠道,为PS后续巨大的成功奠基。

世嘉“崛起”,任天堂初尝败绩

而就在PS推出前一周,世嘉也发售了自己的32位架构家用机SEGA Saturn(简称土星)。


世嘉土星

土星拥有两个GPU(图像处理器),两个处理器各司其职,一个处理角色和前景,一个负责描绘背景。相对于同时期的家用机,在双GPU加持下,土星的2D游戏性能是最好的,可惜虽然2D游戏表现极好,但土星对于3D游戏的支持就比较少了,世嘉错误估计了主流游戏的发展速度,当人们在土星上玩着性能有限的3D游戏时,索尼PS的用户已经可以畅玩类似《放浪冒险谭》和《恐惧反应》这样3D画面表现几乎达到当时极致的游戏了,这是土星最终败给PS的原因,但只是之一。

移植自街机的土星游戏《VR战士》

土星不是毫无优点,移植游戏《VR战士》让很多玩家惊呼原来家用机上也可以有这么棒的格斗体验,而另一款拥有“土星最伟大游戏作品”民间称号的游戏《铁甲飞龙RPG》,更是以全3D场景近乎完美的榨干机器所有性能,其出色的画面效果、音乐选择以及战斗机制都被当时人们所称道,并且至今还被老玩家喜爱。

拥有“土星最伟大游戏作品”的《铁甲飞龙RPG》

除此以外,你还可以在土星玩到世嘉几乎所有的街机游戏,其中除了先前提到的《VR战士》系列以外,《合金弹头》和《梦游美国》都是拥有大量粉丝基础的好评佳作,但也正是太过于重视移植街机作品,设计上没有考虑第三方软件厂商开发游戏的困难,如此巨大的失策导致土星最终败给了PS。

土星在前期曾拿到和PS持平的不错成绩——半年售出100万台,甚至有段时间土星的销量还超越了PS,那是在1995年世嘉和索尼的圣诞商战中,由于游戏《VR战士2》的发售,土星的销量出现了爆炸式的增长,是同期PS的两倍之多,这是一次经典的“软件带动硬件”销售策略的胜利,但短期的策略毕竟只能救急,没有任何平台能够保证每一款游戏都可以成为现象级籍此带动硬件销量,世嘉当然也不行。值得一提的是,世嘉超人气角色索尼克也缺席了土星——未推出任何新作。

以一己之力使土星超过PS销量的《VR战士2》

正当两家在日本市场厮杀相持不下,1995年E3展会上,随着索尼和世嘉纷纷公布PS和土星在美国的发售价格和日期,索尼才开始在真正意义上压制了世嘉。

展会上,世嘉率先宣布了土星将会提前在预定的发售时间之前进行发售,定价399美元,玩家们虽然都纷纷叫好但却不乏有玩家认为这价格过于高昂,当索尼负责人上台时,人们都认为这台3D性能明显优于土星的家用机一定会定更加昂贵,但结果却震惊到了所有人,SCEA(索尼电脑娱乐美国分公司)负责人Steve Rice站在台上用一个简短的数字宣告了这场战争的胜利——“299美元”。

历史发布会名场面——“Steve Rice与299刀”

没错,玩家们全部沸腾了,PS的北美售价足足比土星要低100美元,当时的100美元可不是一个小数字,正是有当年SCEA负责人的拍板决定(据称该定价是SCEA负责人们在台下紧急讨论时,Steve Rice直接一拍大腿上台喊出来的),决定以低价策略亏本卖家用机打下市场,这才有了后来PS系列的成功。

土星既没有大幅度超过PS的性能,更没有PS海量第三方游戏库,售价更是比PS贵出100美元,那么曾经是世嘉主场的北美地区还有什么理由不更换旗帜?玩家们还有什么别的理由去选择世嘉的土星而不是索尼的PS?

如果说完全没有也并不合理,此时的世嘉坐拥一批铁杆粉丝,他们因为喜爱硬派游戏风格以及对世嘉的热爱,会毫不犹豫的为土星买单,可这毕竟只是少数,大多数玩家看中的还是性价比以及游戏库的深度,从我们如今来看,过于高昂的造价已经让世嘉的败局十分明朗,但当年站在跑道上的参赛者并不知道结局,所以未来的世嘉仍然倾力于发展家用机市场,和索尼继续着激烈的商战。

《如龙》前世嘉硬派代表作之一——《愤怒铁拳》

这时我们不由得想起一件事来,当世嘉索尼打得难解难分,任天堂在做些什么?

事实上,任天堂确实在做点什么,但就结果来看,也许不如什么都不做。

1995年7月15日,因为世嘉和索尼的家用机销量大好以及日本夏季商战时期的来临,时任任天堂社长的山内浦不顾主要设计者横井军平的百般劝阻,独断决定将还在研发中的Virtual Boy投放市场,这使得本来就囿于当时技术力并不能很好地实现VR效果的Virtual Boy中断了便携理念的设计,抛弃原有的头戴式改为三角支架平置桌面运行,完全失去了便携意味,加之诸多实际游玩时会遇到的障碍,发售两周后仅仅售出14万台,剩下的56万台机器只能躺在仓库,这款具有超时代意义的VR产品也就此成为山内浦执掌下任天堂最失败的作品。

任天堂“黑”历史——Virtual Boy

最终,山内浦对全体股东鞠躬谢罪,这个在游戏界君临天下十多年的老人感受到的愧恨无可复加,最终,主要设计者横井军平因为舆论压力以及众多如今不可知的因素在次年离开任天堂,横井军平离职当日,任天堂的股票迎来恐慌性的抛售,一直以霸王之姿君临游戏界的任天堂正式摔了一个大跟头,至于它是否会这样一蹶不振……

让我们期待社长山内浦老爷子大力宣传的“跨时代64位家用家用机”——Nintendo 64,以及它在新时代的表现。

顺带一提,在任天堂迎来惨痛失败的同时,世嘉仍然没有放弃在掌机市场上挑战任天堂,1995年10月,世嘉再次推出掌机SEGA Nomad(简称游牧民),游牧民因为出色的分辨率以及多种功能特性受到赞誉,可这次世嘉仍然没有学会补上自己的短板——游戏库和续航,最终,由于游戏库跟不上时代以及比上代Game Gear更加夸张的耗电量,游牧民迎来和前辈Game Gear类似的结局——被Game Boy在销量上殴打的体无完肤。

世嘉游牧民

始终掌握玩家核心需求——耐玩度极高的Game Boy也如同一棵摇钱树,为Virtual Boy惨败后的任天堂保持着巨额盈利,而平成年代的初期就在任天堂初尝败绩以及世嘉与索尼进入白热化的大战中结束。

即将到来的平成中期,家用游戏机业界将发生翻天覆地的变化,有第三方游戏公司与家用机厂商爆发巨大冲突,有异军突起加入家用机市场分一杯羹,也有“将死之人”的最后一搏,一时间风云变幻是精彩纷呈,待我们慢慢看来。

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