最爱的惊悚游戏,也许并不被所有人理解和认可,但我依然坚定推荐。一些人可能会对其内容或玩法提出批评,但对我来说,这款游戏带给我无与伦比的刺激和挑战。我相信每个人的喜好和审美观都不同,因此我愿意将这款游戏分享给更多人,让他们有机会体验到其中的乐趣和刺激。
文内有轻微剧透内容
真新镇小茂 | 文
传统恐怖游戏ip普遍陷入了困境,这不算新鲜话题。备受好评的《寂静岭》、《死魂曲》等经典已经多年未见新作,连具有代表性的《生化危机》也是不断向动作游戏转型,才勉强保持对新玩家的吸引力。
昨天刚发售的《零:濡鸦之巫女重制版》更是叫好不叫座的典范。该系列作品均有9分级别的玩家口碑,却没有一作能突破十万销量,最终无奈地遭到雪藏。
图源vgtime
在任天堂今年6月官宣重制版之前,我们恰好也报道过《零》系列的新闻。距离前作已有7年之后,系列“新作”居然是以赌博机的形式发售,实在让人有些哭笑不得。
不过当《零:濡鸦之巫女》重制版在昨天正式发售后,游戏PC版喜闻乐见在Steam拿到“褒贬不一”的评价,好评率刚过5成。
但别误会,这跟游戏品质绝对没半毛钱关系,属于发行商光荣的传统艺能。在PC端,它是比SE还恐怖的存在,游戏定价贵到吓人(代表作《莱莎的炼金工坊》等),移植更是一个比一个暴力。闪退、机翻、音画不同步、不支持键鼠都是日常,还时不时整出3060显卡不到30帧的神级优化。
我原本就想推荐一下《零》系列,总觉得它因各种状况被埋没有些点可惜。现在正好是个机会,趁着游戏刚发售有些热度,聊聊这个值得被更多人记住的作品。
01
表层:美丽的恐怖
首先默认大家和我一样都是LSP,不妨开门见山,先聊点你们都想看的。
一些不可描述网站里,蒂法和《死或生》系列各自占领3D区的半壁江山。系列翘楚《沙滩排球:维纳斯假期》,更是因太涩总让官方微博被夹,留下“氪金游戏被夹图越多越值得吹”的美誉。
说这话的是我朋友,真的
尽管在PC平台吃相难看,但光荣游戏的美少女建模确实有口皆碑。而且它不论题材和类型、2D和3D,都能在游戏里塞满风姿绰约、性格迥异的各色美女。
属于把美少女玩明白了
比如《仁王2》,明明是对标《黑魂》的硬核动作游戏,却有不少玩家把它当成捏脸游戏玩,细致到去调整每个部位的面部骨骼,隔壁i社玩后都自愧不如。
图源贴吧
“美丽的恐怖,归来”,是《零:濡鸦之巫女》宣布移植时的宣传标语。它继承了光荣的优良传统,和《生化8》吸血鬼夫人为了凸显人设不同,确实有严重的卖肉嫌疑。
比较有说服力的一点是,游戏里随便一个女性角色,不管是人是鬼,都波涛汹涌面容姣好。让人难以判断心跳加速被吓到,还是对女鬼产生了不切实际的非分之想。
还因为本作的核心主题是水,故事发生在湖边,女角色的衣服很容易变得湿湿黏黏,玩家视线也会若隐若现看到透明部位。
湿身系统是有意设计的,它会影响游戏玩法。游戏里湿度计量表的数值越高,玩家和敌人的攻击力也会随之上涨。在多数情况下,保持干爽会让你更加安全。
右下角那个是计量表
和湿身系统搭配食用的是换装功能,在本作追加了包括泳装、女仆、哥特等近十种服装,并把莱莎的衣服作为预购奖励吸引LSP购买。
实际上我们看到的还是删减版,去掉了WiiU原版两套有任天堂版权的衣服,和另外两套性感阈值过高的泳装。
某段访谈中,游戏主创柴田诚解释了这样设计的原因。他认为玩家在体验恐怖游戏时注意力会集中在背景画面上,主角形象鲜有人关注。于是柴田坦诚表明他按照个人爱好设计了这些美少女,却无意间促成了系列的一大特色。
再之后,他还把《死或生》的“绫音”作为隐藏角色加入《濡鸦的巫女》,顺带移植了《死或生》黑科技“乳摇系统”,这下干脆就成了许多人口中的《乳摇的巫女》。
可惜这般劲爆的卖点却难撑起游戏销量,系列未来自然风雨飘摇。不过时至今日,你仍能在中文互联网找到一批老粉活动的痕迹。他们硬啃着原版日文游戏,在浩如烟海的网页里收集资料,建立起分类齐全的粉丝维基。
非官方维基
这么多资料可写,怎么着也不会只是款毫无内涵的卖肉游戏。
02
里层:牺牲的美学
其实《零》系列小众的原因不难理解。切开美丽的外皮,它体内流淌着悲伤阴冷的血液。晦涩难懂的设定如血管般缠绕全身,海量的剧情文件散落在五脏六腑,让人难以摸清事实全貌。
首先它是冷门的“和风恐怖”题材,场景浸满纯正浓郁的日式风味。妖艳的彼岸花绽放在黄泉湖畔,神社和鸟居隐藏在深山老林。
游戏里许多场景是有现实原型的。比如《濡鸦的巫女》故事主舞台“日上山”的原型是日本青森县的“恐山”,被认为是日本三大灵场之一。为了镇住此处的怨灵,公元9世纪有一位名叫圆仁的高僧在此修建了地藏王寺庙,以把守冥界入口。
这里只进行最基本的科普,考虑到篇幅就不一一列举。只是让你大致明白,没做过功课、或者对日本民俗文化了解较浅的玩家,不太容易get到游戏的一些设定。
此外,游戏的战斗系统也颇为诡异。玩家没啥物理攻击手段,而是通过有灵力的“射影机”,把怨灵拍进相片里。
这个设计其实很硬核。玩家打开相机后的视野非常狭窄,很容易丢失目标。一不留神让怨灵离开视线,关上相机重新搜索,那些怪物可能已经扑到你面前。
用相机捉鬼的设定也不是拍脑门想出来的。游戏里所有的“射影机”均由一个叫麻生邦彦的民俗学家打造,他生活在明治维新初期,照相机刚被发明。彼时很多日本人相信被照相机拍摄的人会被夺走魂魄,《零》系列也是借用了这一点。
劝退的文化门槛和不低的游戏难度,基本注定《零》系列只能是小众。美丽的容颜很难长久保鲜,也就只有永恒的故事让人刻骨铭心。
所以如果找一个词总结《零》系列的故事核心,我想“牺牲的美学”是个不错选择。
图为游戏BOSS黑泽逢世的Cosplay
支撑《零》系列和风元素的支柱不止有场景,它更将日本的传统文化与信仰融入骨髓,把所谓的“八百万神”泛灵信仰与都市传说结合,奠定了游戏世界观的基础。
其中的核心是对“黄泉”的信仰。神话里黄泉之门是生与死的交界,被它封印的瘴气一旦跨越了界线进入生者的领域,会造成无法想像的灾难。
这便引出了《零》系列世界观悲剧的源泉——巫女。封建迷信的村民们笃信,将具有灵力的巫女牺牲献祭,能获得强大的封印力量。
他们还相信,唯有濒临过死亡的人能获得巨大的灵力,因此偏爱挑选本就有悲惨遭遇的人担任巫女。
巫女被赋予了重要的使命。比如在《零:濡鸦之巫女》中,日上山的巫女们会担任逝者的黄泉引路人,或是以自己为容器,承载将死之人的负面情绪;或是通过在身体刻印刺青,承受生者对逝者的无限思念。
可她们终究也是人,即使从被选中起就接受严格的训练,尽可能抹消对人世的情感,但身为人的本能不会完全消失。一旦所承受的负面情绪超过极限,巫女便会被封入一个棺材里,被献祭沉入湖中,作为封印黄泉的楔子,为村子做出最后一丝贡献。
游戏里巫女是被吃干抹净牺牲掉的人,可整件事却充满了无可奈何,处处让人感到悲哀。封建迷信的时代,日本天灾频发,到处都是“黄泉之门”。总有人要做出牺牲,可能是平民,有时也是掌权者的家属。否则黄泉瘴气溢出,大家都活不了。
我突然联想到黑泽明的《七武士》
游戏故事虽然经过艺术加工,但其实在封建时期,活人献祭在各地文明都普遍存在,巫女献祭也是源于日本本土的神道教。
这玩意在古代可不是啥好东西
《濡鸦之巫女》的故事则源于一次意外失败的仪式。身为祭品的黑泽逢世,因为一场突发的巫女虐杀事件精神崩溃,没能镇压黄泉之门的瘴气,致使村子生灵涂炭,自己也化为了怨灵。
而在游戏里,玩家能收集到大量的剧情文件。它们能一点点拼凑出重要角色的生平过往。看似情感稀薄的巫女,也会互相打趣,畅想未来。有人压抑着对恋人的浓烈爱意,却因此无法进入轮回,只能等待那个唯一能揭开心结的人让自己超脱。
在此过程中,玩家对怨灵的态度,会从一开始的恐惧和馋身子,渐渐演变为更复杂的情感。可惜这个过程需要时间,对美少女胸和长腿的兴趣消散后,并非所有玩家都能有耐心坚持到后面。
因此《零》系列确实不适合所有人,但对喜欢剧情的玩家来说,它讲了一个让人意难平的故事。主观意愿上,似乎并没有谁真正有错,成为怨灵的巫女,生前也是为了保护世间万物。当崇高美好的东西被毁灭给人看,古典悲剧美油然而生。
我确实是为了GHS才愿意玩这游戏,可它值得推荐的,真不只有美少女的身子。
但最后我还要给你句忠告,就算你对游戏感兴趣,有条件也尽量别选PC版。别管内容写的啥,这一溜烟红色大拇指,比任何文字都要有力。
-END-
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