在一群资深游戏玩家的共同努力下,他们成功打造了一款引人入胜的终极“媚宅”游戏。这款游戏集合了最新的科技技术和独特的游戏设定,让玩家仿佛置身于一个富有魅力的虚拟世界中。不仅可以体验到极致的游戏乐趣,还可以感受到浓浓的“媚宅”氛围。这款游戏的成功离不开团队的密切合作和创新精神,让玩家们沉浸在游戏之中,享受前所未有的游戏体验。
文 / 易碎硬核,还媚宅,要命了家人们
这世上存在着这样一类东西,它们会让人忍不住反复注视、去想象、去暗爽,这类东西现在普遍被称为,“男生减速带”,这其中关于“没什么道理反正就是要大要酷的人形机器人”的部分,占据了相当大的篇幅。
这只是一个眼部监视器开灯的镜头,我湿透了
可能很多朋友还不知道,游戏动力明面上是游戏媒体,其实背地里是做胶集团,做胶玩胶填充了我打字干活之外的时间,看过我屋子啥样的朋友都以为我住在玩具堆里,其实我也说不上来为什么,就是喜欢那种被喜欢的东西包围的感觉。
太美丽啦家人们
所以前段时间听说《解限机》要办线下活动,自闭如我也第一时间自告奋勇要去参加,不为别的,那会儿我刚看了他们在B站放的新PV,我看到了他们这次新上的机体“天袭者”,我觉得它看起来色疯了。
《解限机》由西山居研发,我知道很多朋友看到西山居第一时间想到的是《剑侠情缘》代表的仙侠MMO,他们来做一个机甲游戏,到底行不行?
这个疑问在我混进玩家群里、跑到西山居薪火重工的办公室之后,就可以打消了,特别是我逛了逛开发组的工位,看到他们的工位上都摆着和自己同款的机体,就,怎么说呢,一种独属于胶佬的默契告诉我,他们是懂的。
胶佬之间的交流就是这样,除了英雄不问出处的基本规则,嘴里一般念叨的就是“你这个漆面喷得真平整”或者“你这个成品多少米收的”之类的东西,总之就是,认可!
在《解限机》这次线下试玩会的展出里,也能看得出制作组在机设上下的功夫,单说我最爱的变形机“天袭者”,不管是飞行形态的主副翼的气动分部,还是变形结构的清晰设计,再到导弹仓的位置埋藏、喷口位置的警示标识等细节,都很性感。
你会发现制作组受到了最经典的变形机设计如Zeta系机体(尤其是Z Plus一脉)和隔壁《Macross》VF的机设影响,同时还想加一些自己的东西,并且完成得相当酷,我现在最大的好奇是《解限机》到底什么时候出模型,这样的机设放在如今的国模里算得上降维打击。
机设之外,《解限机》玩起来到底怎么样呢?我能想到的回答应该是,有惊喜。
《解限机》的基础玩法是6V6对战,这一听会让人想到某个年年都在Dead的Dead Game,但其实区别非常大,原因在于玩家操作的机体在设计上的定位都非常“超模”,既有超重型重炮机,也有机动性逆天的变形机,这让战场更加灵活多变,相比12台机器人咬作一团交技能,《解限机》更需要玩家自己找机会。
游戏通过禁止同队重复机体来避免对战不可控
另外, 《解限机》的地图更大,上下垂直边界广,战场更加立体,玩家机体的可操作空间也因此更多,围绕着地图中的目标点设计,12台机体需要发挥各自的优势找机会,同时做机动动作规避弹幕。
拿我这次主玩的“天袭者”来说,定位倾向于空对地作战的天袭者MA形态并不适合站在火线上,第一时间规避然后找机会丢导弹骚扰敌人才是正确玩法。
我尤其喜欢制作组对两台变形机的处理,由于游戏有推进槽限制,MA形态耗气少、高速飞行还有空优的变形机听起来是不是非常IMBA?制作组首先限制了MA形态的转向性能,为了更灵活地做机动,很多时候我都会选择悬停变形转向,然后再飞走,这就让变形机对于地走机来说不至于无法捕捉,游戏还有“落地硬直”的设计来避免无责任的高机动。
飞到敌人头顶时,用变形落地追击
如果你玩过《高达VS》的变形机就会知道,变形机在锁定机制下的移动和射击打法是个老大难问题,需要大量的练习,开得好的变形机大佬机动如妖孽,像我这样的格斗机玩家则根本一窍不通。而《解限机》很好地解决了上手难度和平衡性之间的关系。
同时,两台变形机“天袭者”和“矛隼”之间本身还存在一定的互相Counter关系。天袭者的技能设计偏向空对地打击,主武器需要蓄力的磁轨炮并不能很好地命中飞行中的矛隼,相反矛隼弹数多、诱导不错的机炮就可以很好地压制天袭者。
我试着复刻官方PV里的这波狗斗操作,发现天袭者的机动性好像是不如矛隼的,PV里的反杀实际游戏里有点难实现
这其实是《解限机》平衡手段的一个切面,实际游玩后我发现游戏中大多数机体的武装都给得比较保守,旨在发挥机体强势的部分,并没有那种水桶战士型的旗舰机,而是各方向的特化机:可变机基本没有近防武装;地面近战机要么射击能力较差,要么干脆就没有射击武装;重炮机虽然火力强劲,但根本没有喷射机动,很容易变成靶子......
这样的设计思路让《解限机》的6V6做到了混战中又有序,熟悉机体优势区间、发挥想象力和战场空间的玩法,让《解限机》的体验非常独特,并不能归类到传统的竞技场射击游戏。
这种“混乱却又有序”的感觉,在另一个大型模式“玛什马克”里也有体现。
“玛什马克”的玩法接近PUBG+塔科夫,玩家分为每队六人、共计十队在一片巨型地图中进行PVPVE,击败AI敌人以及AI BOSS后获得的战利品可以带来局内成长,用来改装机体,击败敌人获得的晶片也是局外成长道具。
由于10队共60台机体的大作战规模,以及遍布地图的AI敌人,这时的《解限机》更加要求玩家进行协作,侦查、治疗、控制的职能分布在不同机体的武装里,我们试玩时直接坐在一起讨论机体的搭配。
从试玩的情况来看,“玛什马克”极度依赖玩家沟通和武装搭配,虽然诸如快捷标记、队内语音的功能已经实装了,但还是缺乏一些关于核心玩法的关键引导,比如配队推荐、机体武装的连携、载具的战场作用等等,我想还需要制作组进一步完善游戏的引导功能。
两把玩下来,“玛什马克”的潜力非常大,尤其对于我这种最爱机体是Zeta高达的家伙来说,操作天袭者冲出“毒圈”电磁风暴,穿过弹幕在战场上奔袭,有种梦想成真的感觉。
总的来说,《解限机》目前的完成度相当令我惊喜,这次的《解限机》线下试玩会规模不小,到场的人数可能有近两百人,试玩场地特意包装成格纳库,背景里滚动播放着中日英三语的舰桥语音,都让我感到“钢之魂”的躁动。
目前游戏的基础玩法完成度颇高,相比之下游戏还需要在引导、模式教学上做一些改进,另外这次试玩时间较短,局外成长的内容也没有开放,局外成长元素对平衡性的挑战,以及游戏其他付费点如涂装、武装改装等玩法,都是需要长期观察的因素。
总之就是,我好急,我好想再开一次天袭者,用自定义喷漆喷一个Zeta的配色把对面射爆,光是想想就觉得这过于性感了朋友。
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