《原神》启程测试:超出预期但仍需打磨的“还原”神作

游戏 2023-10-18 12:11:01 桔子生活

感谢头条游戏、西瓜游戏提供的这次原神内测资格。

引子

聊原神之前先聊聊我自己是什么成分,《原神》宣传PV刚出来的时候,我就是喊打喊杀人群中的一个。不过当时我的理由和大多人不太一样,他们盯着“抄袭借鉴”,而我单纯是因为PV内容有刻意引导之嫌,也就是常说的“碰瓷”。至于所谓抄袭借鉴,我的态度一直是,你要真能抄好了,那我一定捧场。

这次试玩《原神》多少让我有些改观,特别是对游戏本身的部分,至于米哈游作为厂商我不得不说仍需保持观望。毕竟此前米哈游公认的技术力没问题,运营令人迷惑,而运营状况也不是本次内测可以体验到的内容,故不做评价。

令人惊讶的探索系统

关于游戏,首先来谈谈《原神》的攀爬系统,今天就不谈抄不抄袭的问题了,这事就像《美末2》的媒体评分一样,仁者见仁智者见智。不过这个系统本身是大大出乎了我的意料的,记得此前在宣传PV中出现过一些攀爬场景,当时我和朋友断言“这最多就做几个固定场景,不可能做出整套的系统来”。现实就是,米哈游和《原神》在这点狠狠地打了我的脸,虽然存在各种各样的问题,但是游戏切实将整个攀爬系统做了出来。我曾经写过一些《荒野之息》的文章,也提到过攀爬系统的重要性,虽然看起来仅仅是增加了玩家控制角色和场景的互动,但是实际上这一功能真正保证了这个开放世界的可探索性。攀爬使得“所见即为所能触摸”这一宏大的概念,有了最基础的保证,至少在地面上,你可以到达你所看到的每个角落。这一点对于《荒野之息》的创作来说是至关重要的,目前看不出这一功能在《原神》世界中的重要性到达什么程度,但是有一点可以肯定,它使得游戏前期变得更加有趣,在如今快餐化的手游领域,这一新颖的功能势必能给玩家提供更长的“心流”时间。

宣传视频中的攀爬总让我觉得是作秀

游戏中的滑翔也有着类似攀爬的作用,作为一个野炊老玩家我可以很肯定地说,虽然攀爬和滑翔这两个功能《原神》已经做得比较成熟,但是这仅仅是技术层面,换句话说就是形似。但其玩法设计的内核,仍然与《荒野之息》有着不小的差距。不过也可以理解,毕竟两者的设计理念是不同的,《原神》作为一款全平台游戏,其付费方式注定了是一款需要保持大量玩家活跃度的,所以一些设计上不会追求“玩家的便利”,反而会想方设法增加玩家留在游戏中的时间。

有人可能注意到了,在本章节的标题中我用了令人惊讶,而不是“惊艳”,其实原因也很简单,惊艳这个词已经属于《荒野之息》。但是《原神》目前所表现出来的制作水平,也绝对不是简单的“抄袭借鉴”,至少早就达到了我早先说的“真能抄好了”,所以我才能老老实实在这写试玩报告,不然早就喊打喊杀上了。

国内顶尖的音画制作

米哈游作为国内少数技术驱动的游戏公司,在画面和音乐制作方面表现出了应有的实力。从《崩坏学园3》到《原神》,在基于物理渲染技术PBR与非真实渲染技术NPR的加持下,游戏的光影效果到位,人物与场景建模精细,卡通风格的渲染更是使得游戏的画面表现更上一层楼。但从画面上讲,《原神》几乎已经摸到了如今国产手游画面的天花板。

蒙德城远景

在配乐方面,财大气粗的米哈游邀请了伦敦爱乐乐团(伦敦五大交响乐团,世界上最著名的管弦乐团之一)和陈致逸(为《铠甲勇士》、《天涯明月刀》等多款动画、游戏配乐)等知名音乐人。录音则是在殿堂级专业录音公司Associated Independent Recording (AIR) Studios完成的。游戏中,不同的场景有不同风格的配乐,其风格又与该区域所代表的某种特色相符,更让人身临其境。前不久《原神》还推出了OST专辑《风与异乡人》,内容包含代表了提瓦特大陆整体风貌的主题曲《原神》,分别代表其各自区域的《蒙德的一日》、《晨曦酒庄》等。专辑同样包含了战斗音乐章节,好的音乐的魅力在于,即使我完全不懂乐理,但是我听到这些的时候,很容易联想到游戏中的场景画面,产生强烈的沉浸感。

风魔龙

音画制作对于游戏的重要程度不言而喻,很多经典游戏纷纷重置未尝没有这方面的原因,更加先进的技术催生了更加优秀的音画表现方式。这点对于开始世界探索的游戏来讲,尤为重要,试问一个画面平平,BGM单调的世界怎么激得起玩家的探索欲望。爬上一座山看到未曾见过的景色,才是我攀登下一座山的动力。显然即使一切都不如你意,单把《原神》作为一款观光模拟器,它也已经在及格线之上了。

喜忧参半的战斗系统

此章节评测主要基于《原神》此次启程测试PC版,有移动端的朋友反馈游戏的命中和攻击判定机制较为尴尬,但是我在PC端体验中并没有发现类似问题。这里倒是体现出《原神》作为一款全平台游戏,同时还是一款主打动作元素的游戏,未来在多端优化上会有较高要求。

《原神》的战斗系统有那么一瞬间让我以为是《尼尔:机械纪元》,熟悉的“光武”和闪避,还有普通攻击特效等。不过也仅仅是持续了一瞬间,随着角色切换和元素系统的加入,战斗变得更加有趣起来。角色切换系统比较好理解,在单人游戏中玩家可以最多选择4名角色进行战斗,并且几乎可以随时切换人物,换人CD非常短(但是跟技能释放有一段公共CD,在释放技能或者攻击时无法切换),每个角色都有其独特的技能和代表的属性。

魔女姐姐赛高~

角色属性就牵扯到游戏中最有意思的元素系统,主要以风、火、雷、水、草、冰、岩七种元素为基础。角色可以通过普通攻击或者技能给敌人加上一个属性状态buff,除了buff本身带有的减益效果,对带有元素buff的敌人使用其他元素技能可以触发元素爆发。比如火和雷可以打出超高伤害的超载,带有水buff的敌人被雷属性攻击会感电——传导雷属性攻击等等,元素攻击除了打出更高伤害也可以打出相当多的控制、护盾效果。实际战斗中还可以根据地形、天气来选择对应的元素攻击,不同元素叠加的伤害加成可以说是游戏中主要的伤害来源,活用各种技能连携是游戏战斗的关键。这从某种程度上使得《原神》更像是一款策略游戏,而非纯粹的动作游戏。

元素关系图

但是正是因为元素系统的突出表现,使得游戏中的普通攻击地位变得非常尴尬,经常出现“火+风”扩散直接清场,普通攻击半天就像在刮痧。普通攻击的打击感反馈也一般,尤其是游戏中频繁出现带盾的丘丘人,很容易打断连续普攻的手感,让人只想躲在远处丢技能。我认为元素爆发的伤害远远大于装备提升对普通伤害的增益,这一平衡性问题是造成这一现象的原因。并且战斗中贴墙很容易爬墙,角色没有倒地保护,很容易出现一个不小心就被群殴连击致死的情况,尤其是在一些怪聚集的地方。不过好在四个角色除了可以切换,生命值系统也是分开的,一个角色阵亡并不会使得战斗失败。

元素爆裂

让人担忧的“传承”

其实《原神》除了宣传主打的开放世界,与米哈游的上一款游戏《崩坏校园3》有着诸多相似之处。最明显的就是角色菜单中的圣遗物,几乎第一时间就让我想到了《崩坏学园3》中的圣痕,这是一个对角色属性提升比较明显的系统,在《崩3》中圣痕分为上、中、下三个位置,而在《原神》中有足足5个,一方面搭配更丰富,但是另一方面氪度和肝度也提升了。

《崩3》圣痕

其它诸如每日任务、探索派遣功能都是手游标准配置了。甚至在游戏副本的设置上也有着《崩坏学园3》诸多影子,在探索等级20级开启的爬塔系统也自然会让人联想到《崩3》中的深渊战场玩法。《崩3》我玩得不多,从结果论来看,这游戏的几套系统还是比较成熟的,能在国内手游中占据一席之地。但是《崩3》的口碑也向来两极分化得厉害,我见过很多0氪玩家夸游戏良心,也见过万氪乃至十万氪的巨佬巴不得米哈游戏。《原神》是一款要上全平台的游戏,在这方面如何做好平衡恐怕会更难。

联机打boss被血虐

小结

无论如何,《原神》的制作水平绝对是国内顶尖的,游戏中也看到了米哈游的一些尝试和创新,同时也暴露出一些手游领域的共性问题。我有理由相信,凭借这个制作水平,《原神》完全可以把之前积攒的热度转化为玩家数量,换句话说《原神》会火几乎是个必然会发生的事情。但是争议和矛盾同样不会停止,甚至会因为《原神》可能取得的成功越发严重。尤其结合最近的《美末2》事件,会让人觉得游戏圈有些过于浮躁了,可以想象争论和矛盾几乎也是必然发生的。

派蒙是真的很可爱

最后说句题外话,争论和矛盾是可以的,甚至可以说是必须的,但是前提是大家都在切实表达自己的观点,不要人云亦云,跟风只会让一个人失去独立思考的能力。有些人别说玩游戏,连“白左”是什么意思都不清楚就在那喷《美末2》“白左”严重,搞zzzq;有些人也没玩过《荒野之息》,也没玩过《原神》,就可以一板一眼分析抄袭。有正义感是好的,但是我们也许需要更多地了解事情的本身,以及更多地思考。

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